Vía Gnome Stew me he enterado de la existencia de A Quick Primer for Old School Gaming, un librillo de apenas 13 páginas que se puede descargar de forma gratuíta desde Lulu. En él Matthew J. Finch da unos consejos básicos para todo aquel que se enfrente por primera vez a los juegos de la «Vieja Escuela», en particular si el lector viene de juegos más modernos.
El núcleo de estos consejos son cuatro «Momentos Zen» que Matthew considera la clave para disfrutar de estos juegos:
1) Las reglas son breves aposta, ya que en realidad sólo son unas directrices que el Máster tiene que adaptar para cada caso particular.
2) En estos juegos se prima la habilidad del jugador antes que la del personaje. Matthew pone el ejemplo de las tiradas de Avistar, que no existen en OD&D. Si el jugador no menciona que está buscando activamente algo y cómo espera que sea ese algo, no hay tirada que le enmiende la plana.
3) El objetivo del juego es llevar personajes que empiecen como personas normales y corrientes y hacer que atesoren poder y recursos que les terminen convirtiendo en reyes o personalidades de referencia de su mundo. Como dice el autor, los personajes nunca serán capaces de agarrar a un dragón por el cuello con las manos desnudas y matarlo, sino que terminarán siendo un tipo Batman: personajes que no dejan de ser humanos pero con un montón de posibles a su disposición.
De ahí la importancia del equipo de los personajes y de la «contabilidad» del mismo: una antorcha más o menos puede ser crucial.
4) No existe el concepto de «juego equilibrado», en el que el Máster sólo puede lanzarles a los jugadores desafíos ajustados a su potencial. Los jugadores tienen que ser consecuentes si deciden lanzarse a cazar dragones a niveles bajos.
Luego hay dos secciones de consejos, para másters y para jugadores, que son absolutamente recomendables porque desarrollan estas cuatro premisas y las enfocan sobre aspectos muy determinados.
A mí me ha resultado particularmente interesante porque, entre otras cosas, alude directamente a un problema que detecté la última vez que jugué al D&D Básico con mi Reina: la falta de «habilidades». Ella llevaba un Guerrero y quiso andar a hurtadillas dentro de una casa que había allanado.
En ese momento le hice tirar dos o tres veces 1d20 por debajo de su Destreza, que como era de 15 no tuvo muchos problemas en superar. Sin embargo las tiradas aumentaron sensiblemente la tensión de la escena. Mi Reina tenía claro que tarde o temprano fallaría alguna tirada, seguramente despertando a los inquilinos de la casa. Pero ¿es eso consistente con el reglamento?
Pues en su momento le di muchas vueltas. Al fin y al cabo, la única clase que según las reglas puede «Moverse en Silencio» es la del Ladrón. Sin embargo, posteriormente me he encontrado con otros «veteranos» que interpretan que todos los personajes pueden intentarlo. Pero el Ladrón, si lo consigue, sería como un auténtico ninja: nadie puede detectarlo. Así que si el personaje de mi Reina hubiera sido ladrón y hubiera conseguido «Moverse en silencio» no habría necesitado ninguna tirada más.
Y lo mismo con el resto de habilidades, salvando quizá el abrir cerraduras o robar bolsillos, que son demasiado especializadas para que lo intenten otras clases… excepto tal vez para los elfos, halflings o enanos. Según la situación, claro.
En fin, que gracias a Matthew Finch en el futuro no tendré tantas dudas al arbitrar D&D. Es más, creo que esas trece paginillas son perfectas como prefacio, o para distribuirlas entre mis futuros jugadores antes de la primera partida.
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