Como sabrán ya los lectores de este blog, el arma medieval qué más me gusta es el hacha. ¿Por qué? Bueno, hay varias razones. Es un arma de origen humilde que también es una herramienta útil en el campo. Y además como arma es toda una declaración de intenciones, como nos enseñó nuestro buen amigo Peter Woodward.
Sin embargo, tengo la impresión de que los juegos de rol siempre han dado ventajas a la espada, relegando a otras armas medievales a un escalón inferior y llenando (como hace Hollywood) los mundos fantásticos de guerreros de toda clase y condición que siempre empuñan espadas. Tal vez porque, seguramente, este arma es lo que todo el mundo asocia mentalmente a los caballeros y al medievo. En la web de la Asociación Española de Esgrima Antigua hay una página muy interesante dedicado a los mitos sobre las espadas, escrito por Óscar Torres Carrasco, la cual os recomiendo leer antes de que sigáis leyendo.
¿Ya estáis aquí? Bien. Lo que me propongo es ir analizando cómo los distintos juegos de rol plasman las características de las hachas en sus reglamentos, comparándolas con las características que otorgan a las espadas. Reconozco que soy bastante inútil a la hora de detectar fallos y munchkinismos en los sistemas de los juegos, por eso os invito a que señaléis los fallos que veáis y a que comentéis si tenéis otro parecer distinto al mío.
Comencemos con el juego de rol que lo inició todo: El Dungeons & Dragons Básico, concretamente la edición de Frank Mentzer que venía en la famosa Caja Roja que se publicó en España. En él, curiosamente, la regla básica es que todas las armas (todas) hacía 1d6 de daño, pero al final en toda la serie BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Inmortal, y por extensión también la Rules Cyclopedia) se adoptaba como base la norma «avanzada», que era la de daño variable según el arma.
Según las reglas avanzadas, éstas son las estadísticas de las armas:
Hacha de mano: 1d6. Rango 3, 6, 9 Precio: 4 monedas de oro. Peso: 30 monedas
Hacha de batalla: 1d8. Sin rangos. Precio: 7 monedas de oro. Peso: 60 monedas. Usada a dos manos
Espada normal: 1d8. Sin rangos. Precio: 10 monedas de oro. Peso: 60 monedas
Como vemos, la Espada Normal es más cara que las dos Hachas, pero no tanto como para que esté fuera del alcance de un personaje recién creado, que obtiene 3d6x10 monedas de oro para comprar su equipo. Y a cambio de su «alto coste», resulta que hace más daño que el Hacha de Mano. Vale, que apenas son dos puntos de daño más, pero como podéis ver para igualar el daño de una Espada Normal hay que usar un Hacha de Dos Manos. Eso sí, si optas por ella, según las reglas de D&D pierdes no sólo el beneficio de un escudo sino también la iniciativa ante oponentes que lleven armas de una mano.
Francamente, me parece una devaluación considerable del hacha. Aun siendo un lego en la materia «real» me parece razonable pensar que un hachazo a dos manos le hará más daño a un oponente con armadura que un espadazo a una mano. Pero no acaba ahí la cosa. El arma a dos manos que más daño hace según este sistema (dejando a un lado las armas de asta) es el Mandoble o Espada a Dos Manos, con un terrorífico 1d10 y un coste de 15 monedas de oro. Otra vez dos puntos más que un hacha de similares dimensiones.
Las ventajas del Hacha frente a la Espada en D&D Básico son principalmente el bajo coste y el menor peso. Pero además el Hacha de Mano puede lanzarse hasta nueve metros sin necesidad de ser un experto en ella (Sí, en la Rules Cyclopedia existe la posibilidad de convertirse en un experto en la espada, lo cual conlleva también que ¡puedes aprender a lanzarla!). Esto hace que sea una buena idea el comprarte dos hachas al crear a tu personaje. Por menos de lo que vale una espada, tienes un hacha para lanzar (con un escudo en la otra mano que te protege mientras tanto) y otra para desenfundarla a continuación para el cuerpo a cuerpo… lo cual es una excelente combinación durante los primeros niveles.
Y durante los siguientes niveles también. Preguntadle a Gimli, si no.
Sin embargo, en cuanto se avanza en el juego y se consigue sobrevivir lo suficiente, el grupo comienza a encontrar tesoros. El Dungeon Master tiene a su disposición un montón de tablas que le indican no sólo las cantidades de oro y gemas que se encuentran, sino también la probabilidad de que existan diversos objetos mágicos, entre ellos armas encantadas. Y… ¿qué nos encontramos en esas tablas?
Efectivamente, señores. Dos tablas separadas, una de ellas sólo con espadas, y otra con el resto de armas. ¿Está o no está claro cuál es el arma preferida de los diseñadores del juego? 😉
Se podría argumentar que para qué encantar un hacha cuando los únicos que van a poder pagarte son los usuarios habituales de la espada: la nobleza o la gente que quiere asemejarse a ella. Además, en cierto modo cuando los personajes ganan niveles también ganan en poder, no solo económico sino también político, por lo que es razonable que también vayan abandonando otras armas más plebeyas en favor de la aristocrática espada.
Y todo lo anterior tiene sentido siempre y cuando el mundo de juego esté inspirado en la Baja Edad media europea, con castillos y caballeros idealizados. Porque con estas reglas los diseñadores están favoreciendo justamente eso: que los personajes acaben siendo caballeros de brillante armadura con espadas.
Así que si quieres jugar con este reglamento al Señor de los Anillos, por ejemplo, donde las hachas de dos manos enanas son una buena opción de armamento, tienes que apañar el sistema por tu cuenta. Lo cual no es nada complicado, desde luego, pero ya no estarías jugando a D&D tal y como los diseñadores querían que lo jugases.
En resumen, las Hachas en D&D Básico:
Hacha de Mano: A niveles bajos, merece la pena gastar el dinero en dos hachas de mano en lugar de una espada. Tarde o temprano aparecerá alguna espada mágica, es el momento de relegar el hacha de mano a arma arrojadiza, lo cual nunca está de más.
Hacha de Dos Manos: Completamente inútil en este juego. Las penalizaciones que conlleva su uso (no poder usar escudo y perder la iniciativa siempre) no compensan el ahorro de 3 monedas de oro para hacer el miso daño que la Espada Normal.
Editado: con el reglamento en la mano, se pueden sustituir las dos hachas por dos lanzas, que son más baratas (3 monedas de oro cada una), hacen el mismo daño, tienen el doble de alcance al arrojarlas y encima puedes usarlas para cargar o resistir una carga, haciendo el doble de daño contra el oponente. Claro que el sentido común dice que no debe ser lo mismo llevar y desenfundar un hacha de mano que una lanza… ¿o sí?
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