Tesoros (II)

Retomemos el tema donde lo dejé en el artículo anterior:  ¿Qué pasa con los tesoros en el rol?

Pues normalmente los tesoros que se hallan en el típico dungeon no son tan importantes como para que los aventureros se retiren a vivir de las rentas, sino que sirven para cubrir los gastos y financiar la compra de mejor equipo para hacer frente a los siguientes desafíos. Esto llega al extremo de que en D&D 4ª edición se señalan unos límites de tesoro para cada nivel de personaje, con la amenaza implícita de que rebasarlos afecta al sacrosanto equilibrio del juego.

Pero esto también pasa con las recompensas en los juegos modernos o futuristas: se da lo justito para que el personaje siga por la senda de la aventura. Así que lo que los roleros conocemos como «tesoro» creo que entra más bien en la categoría de «paga», o si lo preferís de «bonus». Algo con lo que ir tirando un poquito mejor, pero no tanto como para poder retirarte.

Y es que, como bien señalaba Artus en los comentarios del artículo anterior, los viejos roleros tenemos metido en los genes que nunca disfrutaremos de un tesoro lo suficientemente grande. O bien desaparecerá porque el máster nos lo quitará, o bien la partida se acabará ahí, porque tenemos asumido que un tesoro suficientemente importante es el fin de una campaña, al igual que hemos visto en la ficción normal. Pero ¿por qué conformarnos con un final mediocre cuando el rol nos permite explorar todas las consecuencias? Al fin y al cabo hay un montón de detalles que por sí solos pueden ser una aventura. ¿Los repasamos?

Localización

Sí, en principio parece lógico llevárselo a otro sitio, pero ¿a dónde? Si los PJs no tienen un castillo o base similar, a ver dónde van a caber cofres y cofres repletos de oro… ¿hay bancos en el mundo de campaña? Y si los hay ¿se fiarán los PJs de la discreción de sus dueños?

Una solución sería encontrar un lugar apartado donde enterrarlo. Esto es lo que hacen los enanos con el tesoro de los trolls en el Hobbit , por ejemplo, y es un recurso habitual de los clásicos piratas. Aquí pueden surgir complicaciones si hace falta tener el dinero listo con cierta rapidez, o también si el área se convierte en territorio hostil, pero por lo demás debería ser una forma bastante segura de esconder el botín.

Otra alternativa sería dejarlo donde lo encontraron, pero reforzando las defensas. Es decir: ¡un dungeon creado por los propios PJs! Es una opción a considerar sobre todo si se trata de la típica ciudad perdida que nadie ha pisado en miles de años, o la guarida de un dragón que lleva durmiendo cientos de años y que pasarán otros tantos antes de que alguien se pregunte por qué no despierta.  Particularmente me encanta esta opción, porque  los PJs se convertirían en el equivalente a los ladrones de Alí Babá… ¿os imagináis a los personajes tratando de localizar y destruir el mapa que un superviviente trazó sobre el escondite de su tesoro?

«Estooo… chicos, noto una perturbación en la Fuerza…. como si cientos de nuestras monedas volaran por los aires…»

Transporte

Si al final han optado por moverlo ¿cómo harán para transportar cienes y cienes de cofres llenos de oro? También dependiendo de la campaña, esto puede ser tan fácil como un hechizo teleportador, o tan complicado como volver a la civilización, contratar una recua de mulas/caballos/bueyes y hacer múltiples viajes. Obviamente lo último es lo que puede dar más quebraderos de cabeza, no sólo por el tiempo invertido en realizar toda la operación sino por la atención indeseada que puede atraer.

Introducir el tesoro en el sistema financiero

Es muy posible que todas esas monedas rescatadas de aquel templo olvidado no sean de curso legal en el reino, así que para pequeñas cantidades habrá que recurrir a cambistas (si las monedas son recientes en el tiempo) o a coleccionistas de antigüedades (que solamente adquirirán unas pocas). Pero ¿qué hacer con montones de monedas antiguas? Obviamente, recurrir a los ya mencionados llamará mucho la atención, posiblemente incluyendo a la autoridad. Una solución podría ser fundir todas las monedas en lingotes anónimos y universalmente aceptados. El encontrar una fundición dispuesta a ello y que no les sise material es otro cantar. O incluso podría ser la excusa perfecta para que los PJs abran su propio negocio de joyería, jejeje

Legitimarse para gastar a manos llenas

No es difícil pulirse el presupuesto nacional de varios reinos pequeños en ale y whores, sobre todo en ciudades similares a las hyborias Shadizar o Arenjun. Sin embargo ¿qué pasa cuando lo que se quiere es hacer algo constructivo con el dinero, como retirarse para disfrutar de tu bien ganado tesoro?

Siempre se puede volver a casa y mantener un «perfil bajo» como hizo Bilbo, pero como sabéis ni él se libró de que hubiera rumores sobre su riqueza. Y si los hobbits, supuestamente incorruptibles por el Anillo Único, fueron capaces de entrar en Bolsón Cerrado y abrir agujeros en las paredes para buscar el tesoro de Bilbo, imagínate qué no serán capaces de hacer tus vecinos del pueblo cuando se rumoree que has hecho fortuna. Por no hablar de las insidiosas preguntas de la autoridad local, los impuestos por sorpresa, la nube de mendigos en tu puerta, etc etc.

Ahhh… la viva imagen del éxito aventurero.

Sin embargo los PJs no son conocidos precisamente por su discreción, así que es de esperar que quieran retirarse con todos los honores, pompa y circunstancia. Pero claro, uno no puede acudir simplemente al dueño de un castillo y ofrecerle un saco de oro a cambio. Bueno, sí se puede, pero ya os imagináis las consecuencias, sobre todo si eres un plebeyo mugriento y pulgoso con ínfulas de grandeza. Pero ¿quién puede gastar dinero a espuertas sin levantar sospechas?

Nobleza: Obvio. Los nobles manejan cofres y cofres de oro sin dar mayores explicaciones. El problema está en convertirse en noble, claro. La forma más trillada es pegarse al culo de un noble, hacerle sus recados, pelear sus batallas y tal… y esperar a que el próximo terrenillo que consiga lo ponga a tu nombre. Pero existen otras formas… también legales, las ilegales mejor las dejamos a las mentes calenturientas de los PJs.

Por ejemplo, un fenómeno de finales de la Edad Media fue la venta de títulos nobiliarios para sanear el Tesoro Real. Eso sería lo fácil y lo inmediato. Pero si no existe la posibilidad, siempre se puede prestar dinero a un noble empobrecido. Luego es cuestión de casarse con su hija bajo la sutil sugerencia de que podría perder su financiación y ¡voilá!. Vale, no es muy moral, pero sigue siendo legal 😉

Clero: También muy obvio. Casi todas las religiones fantásticas aceptarán sin preguntar donativos de cualquier tamaño, e incorporarán en sus filas a cualquier patrón de bolsa generosa. Prácticamente se puede hacer de todo bajo el amparo de una religión: construir templos-fortaleza en cualquier parte, reunir ejércitos de la fe, gastar montañas de oro para las fiestas sagradas y la ornamentación de templos y sacerdotes… incluso crear órdenes de caballería propias que poco a poco se vayan apartando de los cánones oficiales.

Sin embargo, en un entorno fantástico los dioses suelen ser bastante reales, así que habrá que plegarse a sus rígidos mandamientos si se quiere estar bajo su amparo. Otra cosa son las religiones históricas, donde podías tener hijos, encabezar ejércitos y, básicamente, vivir como un cura.

Comerciantes. Vale, tal vez tus vecinos no se traguen que de golpe y porrazo te hayas convertido en un comerciante de éxito. Fácil, vete a otra ciudad donde no te conozcan, líate un turbante a la cabeza y hazte pasar por un rico comerciante de un país muy muy lejano que viene a establecerse en esta villa llena de posibilidades. Personalmente creo que es la mejor forma de todas, ya que te permite hacer de todo sin justificar prácticamente nada. ¿Que vienen los del gremio de comerciantes a incordiar? Cofrecito de oro al canto, sin importar siquiera la moneda porque vienes de un país muy muy lejano. ¿Que el noble del lugar se pasa a hacer una visita? Cofrecito de oro al canto para financiar su ejército de mercenarios. Y mientras tanto uno puede ir adquiriendo propiedades e ir estableciendo su propio imperio comercial a base de invertir en caravanas, espacios de carga en navíos y futuros sobre la cosecha local.

¿Desventajas? La verdad es que no veo demasiadas, salvando que un comerciante es un blanco más fácil, tanto para los maleantes como para la nobleza o el clero. Aparte de eso, un aventurero es de por sí bastante desarraigado, así que no tendrá muchos problemas en abandonar su ciudad o su país para instalarse en cualquier otro sitio. Eso sí, hay que estar preparado para hablar en otro idioma cuando te tropieces con algún conocido.

Si vas de comerciante rico acuérdate de montar un negocio, al menos para no levantar sospechas. Pero si de verdad quieres dedicarte al mercadeo, bájate ¡Es una Ganga!, de Capitán Hidalgo, ganador del Rolero de Hierro 2009, para hacerte una idea sobre lo que te espera. Bueno, y para jugarlo también, claro.

 

Como veis, el optar por cualquiera de estas opciones tiene suficientes movidas como para evitar que ese tan deseado retiro sea de todo menos tranquilo. Es más, nada impide que el Máster siga con ese arco argumental de proporciones épicas y planetarias: los personajes deberían reaccionar a él con mayor implicación, ya que tienen mucho más que perder.

Gastarse la pasta

De acuerdo, nuestros personajes han conseguido el estatus de noble y quieren construirse un castillo. La cosa podría ser tan sencilla como pagar a los obreros y sentarse a ver cómo va creciendo la cosa, pero ¿sería eso emocionante? Recordemos que Ken Follet hizo un megatocho de mil y pico páginas sólo con la construcción de una catedral y sus problemas: el suministro de piedra, el conflicto de intereses entre iglesia y poder terrenal, etc etc.

A lo que voy es que habrá muchos gastos que no serán tan sencillos como ir a una tienda, comprar y pagar. Los mármoles del palacio habrá que traerlos de unas montañas lejanas, la carroza seguramente habrá que hacerla a medida, los guardias varegos no aparecen espontáneamente en el establecimiento de mercenarios de la esquina, y si así fuera es posible que el Barón de Cienflores esté también interesado en contratarlos.

Y por si fuera poco, el mero hecho de ser un ricachón atrae un montón de gastos inesperados, como los que reseña este artículo de Roleplaying Tips. Vamos, es perfectamente posible que los jugadores, como hizo Conan en su momento descubran que su sueño de retirarse con honores da más quebraderos de cabeza que irse por ahí de aventuras con los amigotes, siendo un don nadie.

O igual no. Igual acaban disfrutándolo y todo…

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Comentarios

6 respuestas a «Tesoros (II)»

  1. Avatar de Fatelux

    Muy buen artículo, la verdad que da ideas interesantes para alguna partida. Transformar un gran tesoro en prácticamente una maldición es muy sugerente, pq los problemas que acarreará este tesoro puede ser de proporciones épicas.
    como dice el dicho:»Todo es susceptible de empeorar» y con mucho oro, casi todo son problemas.

    un saludo

  2. Avatar de Artus Silenis

    Hola, un artículo muy bueno, en mi opinión. Original, con buenas ideas y enlaces interesantes. Además, tienes mucho arte con los pies de foto.

  3. Avatar de Carlos de la Cruz

    Me ha gustado mucho el artículo, creo que la idea subyacente es que todo lo que hacemos tiene consecuencias… el viejo dicho de «ten cuidado con lo que deseas, porque podrías conseguirlo» ;).

    Lo mejor, sin duda, la idea de utilizar el propio dungeon como lugar donde guardar el tesoro. Lo siguiente sería dejar a los restos de la tribu de orcos que habíais machacado seguir viviendo allí como guardianes y antes de que nos demos cuenta habremos creado un nuevo grupo de señores del mal de entre los jugadores :D.

  4. Avatar de erekibeon

    Fatelux: Pues no tenía yo esa intención cuando me puse a escribir el artículo, pero ahora que lo dices… sí. Al final va a ser verdad que nunca seremos capaces de dejar disfrutar el tesoro en condiciones a los jugadores ;-).

    Artus Silenis: No sabes lo que supone para mí que te gusten los pies de foto, siempre tengo la sensación de que no termino de redondearlos. Y me alegro que encuentres interesantes las ideas. Me parece que no sólo se pueden usar con los propios jugadores, sino también para historias que éstos se encuentren en su vida aventurera. Por ejemplo, que el noble de turno les pida investigar la aparición de unos misteriosos lingotes de oro sin ningún tipo de marca, o un supuesto caso de extorsión por parte de un mercader de un país muy muy lejano…

    Carlos: Gracias por el apoyo :D. Efectivamente, ésa es la idea subyacente. A mí me cuesta ver «en vivo» todas las consecuencias de una situación determinada, pero al ponerme a escribir este artículo me he dado cuenta de que ésto es lo que tengo que hacer: sentarme tras la partida, pensar y escribir. Me ha encantado ver cómo aparecen nuevas posibilidades y nuevas ideas prácticamente de la nada, aunque ha sido realmente complicado ordenarlas en un artículo coherente. Puff… ¡lo que me ha costao!

    Y aun así, como bien apuntas, me he quedado sin explorar las posibilidades «oscuras»… Pero eso ya para otro día. O para otro blog, *guiño, guiño*

  5. […] como me ha quedado un artículo muy largo…. lo vemos en el siguiente, […]

  6. […] como me ha quedado un artículo muy largo…. lo vemos en el siguiente, […]

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